Mbështesni GameON Albania duke përdorur kodin support-a-creator: GAMEONALBANIA
Po kerkoni për diamante në Free Fire Falas?! Klikoni këtu për të marrë pjesë në Giveaway për Free Fire Diamonds
Sot do të jetë Courtside Report #2 ku ne javën e kaluar folëm për disa nga shtesat më të mira që mund të prisni të provoni me goditjet, driblimet dhe pasat kur do të keni akses në lojë në Nëntor.
Lëvizja në next-gen
Nuk ka asgjë më interesante për një zhvillues sesa ardhja e konsolave të reja. “Çdo gjeneratë e re na jep mundësinë të tërhiqemi dhe të rimagjinojmë se si mund ta shtyjmë zhanrin e lojërave sportive përpara. Nëse do të më duhej të zgjidhja një aspekt të lojës që ndoshta ka përfituar më shumë nga kërcimi në gjeneratën tjetër, përgjigjja ndoshta do të duhej të ishte lëvizja në fushë. Lëvizja është themeli për një lojë solide basketbolli. Kur ai themel nuk është i fortë, shumë aspekte të lojës prishen. Ne vendosëm shumë burime drejt përmirësimit të lëvizjes me dhe pa top”, është shprehur zhvilluesi i lojës, 2K.
Lëvizja e driblimit: Driblimi u rindërtua për gjeneratën e ardhshme dhe ndryshimi është si nata dhe dita. “Ne ruajtëm konceptin e stileve të driblimeve që prezantuam disa vjet më parë, por përndryshe, gjithçka u prish dhe u arkitektua duke sjellë një ndjesi krejt tjetër me topin në duar për gjeneratën e ardhshme. Për më tepër, mbrojtja dhe postimi i lëvizjes panë azhurnime masive. Aspekti i lëvizjes së driblimit që na entuziazmon më shumë është parashikueshmëria dhe qëndrueshmëria e saj. Është shumë më e lehtë të shkosh pikërisht aty ku dëshiron, dhe në mënyrën që do të prisje të arrish atje. Asnjë kthesë e padëshiruar ose lojtari juaj që papritmas është mbrapsht. Lëvizja…thjesht funksionon. Shpejtësitë e lojtarëve janë më të sakta për jetën reale dhe ndjenja e peshës ndihet më e gjallë. Është një paketë e plotë dhe nuk mendoj se mund ta mbivlerësoj se sa e ka rritur kënaqësinë time për të luajtur lojën.”
Mbrojtja dhe Off-Ball: “E gjithë lëvizja kur je duke mbrojtur, në ofensivën e menjëhershme, e më pas në kthimin në mbrojtje drejtohet nga engine ynë i lëvizjes i cili është në vitin e tij të tretë të zhvillimit. Ekipi i lëvizjes ka punuar pa u lodhur për të sjellë një ndjesi të gjeneratës tjetër për të lëvizur pa top, dhe kjo duket dhe ndihet fantastike. Këtu janë disa nga updates që bien në sy:
- Asetet unike të lëvizjes kontekstuale për situata të ndryshme basketbolli sjellin një ndërgjegjësim për pamjen e lojtarëve në fushë dhe u japin atyre më shumë jetë.
- Rruga e përmirësuar, shkurtimet dhe ndalesat i bëjnë mbrojtësit të ndihen më të qëndrueshëm dhe të rregullojnë shumë rrëshqitje nga gjenerata e mëparshme.
- Përmirësimi i përgjithshëm i stabilitetit dhe reagimit të lëvizjes.
- Logjika e azhurnuar e zbulimit të madhësisë së lojtarit dhe theks më i madh në diferencimin e lojtarit. Të mëdhenjtë lëvizin si të mëdhenjtë, dhe guards lëvizin si guards. Kjo përfshin një shumë të përmbajtjes së re të animacionit për të mbështetur stilet tipike të lëvizjes.
- Prekjet e analogut të majtë ju lejojnë të luani hapa të shpejtë që janë vërtet të dobishëm kur duhet të bëni rregullime delikate të pozicionit tuaj mbrojtës.
Vendosja e këmbëve: “Rrëshqitja në basketboll nuk është e mirë. Por është diçka me të cilën ne e kemi pasur në të kaluarën për shkak të kufizimeve në teknologji. Jam i lumtur të them se versioni i gjeneratës së ardhshme të NBA 2K21 merr një hap të madh në atë departament. Inxhinierët tanë ri-shkruajtën teknikën tonë të vendosjes së këmbëve nga e para dhe kjo çoi në një nga përmirësimet më të mrekullueshme vizuale kur krahasoni gjeneratën e ardhshme me gjeneratat e mëparshme. Lojtarët tani mund të ndërmarrin hapa procedurale në vend që të rrëshqasin këmbët kur duhet të bëjnë rregullime të vogla.
Body Ups: “Ky është emri i brendshëm për të gjitha ndërveprimet midis mbajtësit të topit dhe mbrojtësit. Është gjithmonë një ekuilibër i ndërlikuar që përpiqet të modelojë me saktësi lojën e maces dhe miut midis sulmit dhe mbrojtjes. Qëllimi ynë me body ups ishte të theksonim përmirësimet që ishim në gjendje të bënim si në lëvizjen dribluese ashtu edhe në atë mbrojtëse. Për këtë qëllim, kjo nënkuptonte ndërveprime më pak të konservuara dhe duke bërë një punë më të mirë për të respektuar kontrollin e përdoruesit. Unë mendoj se versioni i gjeneratës së ardhshme të NBA 2K21 vendos një ekuilibër të madh midis shpërblimit të marrjes së këndeve të duhura të drejtimit dhe respektimit të kontaktit.”
Kontakti pa top: “Ashtu si me body ups, ne dëshironim të përkthenim të njëjtat parime jashtë fushe. Ekipi i lëvizjes ri-punoi plotësisht sistemin e kontaktit pa top. Ekziston një liri e madhe e lëvizjes kur jeni duke lëvizur pa top larg topit, por gjithashtu kontakt realist kur është e nevojshme, të gjitha pa rrëmbim ose rrëshqitje. Aspekti im i preferuar i këtyre përplasjeve mund të shihet në ndërveprimet e reja në ekran. Gjithçka duket bukur, por më e rëndësishmja, ndihet mirë si për sulmin ashtu edhe për mbrojtjen për të marrë rezultatet që kanë kuptim në një aspekt kaq të rëndësishëm të basketbollit ekipor.”
Impact engine
Një nga sfidat më të mëdha me të cilat përballemi kur balancojmë sulmin dhe mbrojtjen është kontakti. Siç mund ta shihni, me gjeneratën e ardhshme ne theksojmë me të vërtetë rëndësinë e respektimit të kontrollit të përdoruesit dhe jo të deformimit të mbrojtësve për hir të bilancit të lojës. Por është jetike të jesh në gjendje të kesh një kontakt të besueshëm, veçanërisht për mbrojtjen e shportës, në mënyrë që të parandalosh pikat e fryra në bojë. Për gjeneratën e ardhshme të NBA 2K21, ne zhvilluam një sistem të ri të shtënave të kontaktit në ajër që ne e quajmë nga brenda Impact Engine. Qëllimi ishte të hiqnim plotësisht rrëmbimin që do të kishim përdorur në lojërat e kaluara dhe të zgjidhnim përplasjet gjatë fluturimit ndërsa lojtarët godisnin njëri-tjetrin në ajër. Impact Engine dhe fuqia e konsolës së gjeneratës tjetër na jep fleksibilitet për ta bërë këtë. Duke krijuar një kontakt të besueshëm kur lojtarët janë në fluturim, nuk duhet të marrim më kontrollin e mbrojtësve ndërsa ata janë në tokë dhe t’i tërheqim ato në vend vetëm për të detyruar rezultate të caktuara. Kjo do të jetë më e dukshme për mbrojtësit e bojrave pasi ata do të kenë lirinë për të manovruar lojtarët e tyre në pozicion dhe për të bërë një lojë me topin në vend të lojës që dikton se çfarë ndodh bazuar në çfarëdo animacionesh që ndodh të shkaktojnë. Për të ndihmuar më tej mbrojtjen e bojës, logjika që hyn në shënjestrimin e bllokut u përmirësua dhe ne jemi duke përdorur IK më shumë tani për të marrë dorën për të ndjekur topin (si dhe për të minimizuar prerjen.) Një nga përfituesit kryesorë të motorit të ri është që ne tani kemi rrugë për kontakt dhe hedhje dunk-ons për herë të parë në 2K, të cilat duken të sëmurë dhe ndihen të dobishme kur mund t’i tërheqni!
Kontakti në tokë gjithashtu pa updates të mëdha, posaçërisht me ngarkesë dhe bllokime të gabuara. Rrahja e gjuajtësit në vend dhe vendosja do të japë shumë më të suksesshme akuza për sulmin ndërsa jeni vonë do t’ju japë më shumë gabime bllokuese. Ne gjithashtu kemi shtuar formacione “përplasjeje” për situatat kur tytat e gjuajtësit në mbrojtje por një ngarkim ose bllok nuk garantohet. Këto animacione do të ndihmojnë t’i transmetojnë lojtarit se ata po e detyrojnë këtë çështje dhe shpresojmë t’i mësojnë ata të respektojnë mbrojtësit e bojës herën tjetër kur ata hyjnë brenda. Nëse nuk mund të lëvizni rreth mbrojtjes, ndonjëherë është më mirë të gjuajni një kërcyes notues ose tërheqës.
Efekti i trigger për PS5
Diçka që gjithmonë na entuziazmon si zhvillues është prezantimi i veçorive të reja të pajisjeve që vijnë së bashku me konzot e reja. Kur dëgjuam për herë të parë për shkaktarët adaptivë të PlayStation 5 dhe reagimet haptike, ne menjëherë filluam mënyrat e krijimit të ideve për t’i përdorur ato për të përmirësuar përvojën e lojës. Sapo morëm duart në kompletet dev, inxhinieri ynë kryesor eksperimentoi me disa prototipa të ndryshëm për të kuptuar se çfarë kishte më kuptim për një lojë basketbolli.
Për shkaktarët adaptues, ne kemi vendosur t’i përdorim ato për të përcjellë energji / lodhje. Ndërsa lëvizni nëpër fushë, do të ndieni gjithnjë e më shumë rezistencë në shkasin e Sprint ndërsa shteron energjia e lojtarit tuaj. Ne gjithashtu përdorim rezistencë adaptive në lojën pas. Lojtarët e fortë të postimit do të ndiejnë shumë pak rezistencë në L2 kur tërhiqen nga kundërshtarët më të dobët, por do të duhet të përdorni më shumë forcë për të tërhequr L2 kur është e kundërta. Veryshtë shumë interesante të luash me të dhe të ndihmon të zhytesh në përvojën e të qenit në të vërtetë në fushën e basketbollit!
Sa për reagimet haptike, ne e përdorëm atë për të theksuar sistemet tona të ndryshme të përplasjes. Boks, lëvizje trupore, përplasje / mohim / udhëtime jashtë topit … në thelb çdo situatë ku lojtarët bëjnë kontakt të rëndësishëm do të dridhë kontrollorin në intensitete të ndryshme në varësi të fuqisë së lojtarëve të përfshirë dhe ashpërsisë së ndikimit. Soshtë kaq e prirur të ndjesh ndryshimin në duart e tua midis një përplasjeje kullotëse dhe goditjes së rëndë. Është gjithashtu një mjet i shkëlqyeshëm përforcimi për të kuptuar kur po i bëni lojtarët të punojnë shumë fort në fushë, gjë që mund të godasë nivelet e tyre të energjisë / qëndrueshmërisë dhe potencialisht të shkaktojë konsumim të trupit në sistemin tonë të dëmtimit në thellësi.