Mbështesni GameON Albania duke përdorur kodin support-a-creator: GAMEONALBANIA
Po kerkoni për diamante në Free Fire Falas?! Klikoni këtu për të marrë pjesë në Giveaway për Free Fire Diamonds
Fatkeqësisht, nuk duket çudi që ngacmimet në internet janë të shfrenuara. Duket se njerëzit e të gjitha moshave përdorin gjuhëvtë ndyra, ngacmime dhe më shumë kur janë në internet duke luajtur të gjitha llojet e titujve dhe zhanreve. Një studim i ri tregon se të paktën 62% e lojtarëve të rinj mund të raportojnë se janë ngacmuar.
Siç shkruan, Anti Defamation League (ADL) ka kryer një studim i cili tregon se mbi 60% e lojtarëve të rinj kanë pësuar bullizëm në internet. Kjo është mbi 14 milionë njerëz midis moshës 13 dhe 17 vjeç për një kontekst, dhe kjo është vetëm për një periudhë gjashtëmujore.
Lojërat që raportohet se ishin më të këqijat për ngacmimet në internet ishin Valorant me 89%, Call of Duty me 85%, DOTA 2 me 84%, Fortnite me 81% dhe më pas CS:GO me 80%. Pesë të radhës nga më i larti tek më i ulëti ishin PlayerUnknown’s Battleground, Roblox, Grand Theft Auto Online, Apex Legends dhe më pas Among Us.
Kur u pyetën se në cilat lojëra të rinjtë ndaluan së luajturi ose ishin më të kujdesshëm për shkak të ngacmimeve që merrnin, përgjigjet kryesore ishin Call of Duty (40%), PUBG (40%), CS: GO (33%), Valorant (33%), dhe World of Warcraft (29%). Valorant dhe Call of Duty duket se kanë probleme në të gjithë bordin me këtë sjellje, por DOTA 2 (28%) dhe League of Legends (25%) njihen në mënyrë të ngjashme për mjediset e tyre toksike.
Për më tepër, mënyra në të cilën të rinjtë po përjetonin ngacmime ndryshonte. 39% raportuan abuzim nga biseda zanore në ndeshje dhe 37% e raportuan atë nga biseda me tekst. Teksti dhe biseda zanore jashtë ndeshjes kishin 21% secila. Por përqindja më e lartë e bullimizit dukej se vinte nga vetë loja me 43%.
Sigurisht, për ata prej nesh që luajnë shumë lojëra, nuk është çudi që ngacmimi ekziston në komunitetet online. Sidomos gjatë pandemisë, shumë prej nesh duhej t’i drejtoheshin lojërave si forma kryesore e argëtimit, kështu që të gjithë kanë shpenzuar më shumë kohë në teknologjinë e tyre në tërësi.