Analiza e GameON mbi God of War Ragnarök
Të them të drejtën, e kisha pak me merak God of War Ragnarok. Po sikur të mos ishte aq e mirë sa God of War e 2018-ës? Po sikur të ishte thjesht… okay? Më pëlqeu loja e fundit, por ajo vendosi një nivel mjaft të lartë, një të cilin Ragnarok është mjaft afër do thoja. Kisha më shumë pritshmëri, por dhe një God of War që operon me 90% është akoma një lojë më e mirë se shumica e lojërave në treg.
Sa për të qenë të qartë: God of War Ragnarok është një lojë e mrekullueshme, me momente emocionale të rënda, puzzles tepër të kënaqshme dhe luftime që nuk janë kurrë më pak se të këndshme. E vetmja gjë që e zhgënjen është se zhvilluesi Sony Santa Monica nuk e di vërtet se çfarë të bëjë me gjysmën e parë të përvojës. Pas një hapjeje tepër emocionale rrotat rrotullohen për një kohë pa një drejtim të qartë. Gjithmonë ka diçka për të bërë, ose një objektiv për t’u ndjekur, por një lloj shkëndije mungon dhe vrulli që më në fund vjen në gjysmën e dytë të lojës kërkon pak kohë për të ardhur.
Loja e 2018-ës na tronditi me energji ndërsa Kratos dhe Atreus luftuan me pikëllimin dhe njëri-tjetrin – dhimbjet në rritje të përgjegjësive atërore të Kratos dhe rritjes së Atreus-it mund të bëjnë pothuajse çdo moment një përvojë emocionale. “There are consequences…” thotë Kratos në mënyrë të famshme në lojën e mëparshme gjatë një ngjarjeje kyçe, dhe këtu nuk ndihet kështu për një kohë. Dyshja funksionojnë si një ekip funksional (pak a shumë) dhe ndërsa Ragnarok po vjen… duket se po merr kohën e vetë për të ardhur. Si rezultat, orët e para të lojës nuk duken se kanë ndonjëfarë peshe.
Megjithatë, pasi elemente të caktuara bien në vendin e tyre, ju mund të ndjeni se gjithçka në mënyrë të prekshme fillon dhe ndihet më serioze. Pas një pike kritike, duket sikur është rikthyer loja e 2018. Aty ku fillimi i lojës është kryesisht një bisedë e këndshme për kontrollimin e objektivit tjetër, mbyllja duket sikur ju është mbledhur një lëmsh në fyt dhe thjesht doni të qani.
Kratos vazhdon të jetë një nga karakteret më interesante në videolojëra, dhe në kohën kur loja mbaroi unë isha i lumtur për të në një mënyrë që nuk e prisja. Ai vuan më së shumti nga fillimi i ngadaltë, duke u ndjerë mezi i pranishëm ndonjëherë, por ai dhe Atreus në fund shkojnë në një udhëtim… në çdo kuptim të fjalës. Dhe, nga të dy, është ai që udhëton më larg.
Pothuajse çdo personazh përfiton kur tensioni ngrihet në lojë dhe skenari merr më shumë vëmendje. Nuk e prisja kurrë që Sindri të ishte një favorit i fortë, për shembull. Thor është një njeri me të meta dhe një horr që përngjanë disi me Balder. Ndërsa Odin duket si një kërcënim në heshtje, në fakt aq më i këndshëm bëhet. Nuk jam plotësisht i sigurt se sa mirë i trajton God of War Ragnarok disa elementë të komplotit që kanë të bëjnë me abuzimin, varësinë dhe shëndetin mendor, por do t’ua lë këtë njerëzve me shumë më shumë përvojë se unë për t’i përkthyer.
Për sa i përket progresit të përgjithshëm dhe gameplay, God of War Ragnarok ndihet pak më e fokusuar se versioni i 2018, shpesh me shtigje më lineare dhe të drejtpërdrejta drejt objektivave kryesore që ju shpërblejnë me një zonë të hapur side quests për të eksploruar pasi të jetë plotësuar një objektiv vendimtar. Ka edhe më shumë në rrugën e puzzles – pothuajse çdo derë ka nevojë për diçka të rrotulluar, djegur ose prerë në një farë mënyre. Puzzles janë thjesht niveli i duhur i sfidës për t’u ndjerë gjithmonë të kënaqur, megjithëse duket sikur fazat e hershme ose janë duke luajtur me kohën ose nuk janë aq të mëdha sa për t’i ndarë siç duhet enigmat. Në fillim ju mezi mund të bëni një hap pa pasur nevojë të aktivizoni diku një mekanizëm.
Ndërsa historia fillon dhe bëhet më kuptimplotë, zonat e hapura që zhbllokoni zgjerohen në hartë. Ato janë të gjitha mjaft të pavarura, por grumbullohen, duke kryqëzuar realms, për të krijuar një grup të këndshëm side quests për t’u marrë – fantazma që kanë nevojë për ndihmë, përleshje dhe përbindësha për të rrahur, dhe më shumë. Zonat e mëparshme mund të pastrohen mjaft shpejt dhe rrallë do të gjeni një side quest që zgjat më shumë se disa minuta, por në kohën kur të përfundoni historinë, do të ketë një ndihmë bujare për ta vazhduar atë. Një zonë në veçanti ka një atmosferë të vërtetë të fundit të lojës, me një nivel kompleksiteti dhe shtresimi që tejkalon shumë pjesën tjetër, e cila do të marrë pak kohë për t’u zbuluar. E përfundova tregimin diku rreth 35 orë, me një sasi të mjaftueshme gjërash për të bërë, rreth 45-50 orë më vonë, jam ende duke eksploruar dhe gjetur vende dhe misione të reja.
Është e qartë se ka shumë luftime ndërsa eksploroni të gjitha këto, dhe lufta vazhdon të jetë e rëndë dhe me influencë, edhe pse Ragnarok prezanton sisteme më të thjeshtuara. Thelbi i betejës është ende duke balancuar dëmtimin e fokusuar të akullit të Leviathan Ax të Kratos për të goditur mbi armiqtë e vetëm, ndërsa ferri i zjarrtë i Blades of Chaos djeg gjithçka rreth jush.
Sistemi i magjepsjes, i cili ju lejon të shtoni ‘buffs’ në veshje në lojën e mëparshme, tani është zhvendosur në një amulet të vetëm që mund të marrë nëntë magji. Secili kënaq statistika të ndryshme si health, damage e kështu me radhë, por vjen si pjesë e një treshe – duke përputhur dy ose tre nga grupi, pastaj fuqizon një përfitim të ndryshëm. Është shumë më e lehtë të menaxhosh një ‘build’ në Ragnarok, veçanërisht pasi grupe të ndryshme të armaturës fokusohen më qartë në dëmtimet, ftohjet, Runic (magji) dhe statistika të tjera kryesore.
God of War Ragnarok është një përvojë e ndarë në përgjithësi. Ka një fillim të lehtë që ndihet mjaft angazhues – ende i mirë, por i mungon thellësia– që çon në një përfundim shumë të mirë që kap mjaft mirë, të gjitha standardet me të cilat jemi mësuar nga God of War. Por pavarësisht se ndihet si një histori 15 orëshe që përpiqet të mbushë një lojë 30 orëshe, God of War Ragnarok është ende lehtësisht një nga lojërat më të mira PS5. Edhe kur ndihet paksa e cekët, kjo është kryesisht në krahasim me lojën e fundit, me këtë që ruan të njëjtin nivel absurd të argëtimit, edhe kur historia duket sikur po mbush kohë.