Pak lojëra kanë lënë gjurmë aq të thella sa The Legend of Zelda: Breath of the Wild në 2017. Bota e saj open-world dhe inovacioni I madh që solli, shënuan një epokë të re për serinë dhe u bë një ndikim I madh për shumë lojëra të tjera. Krijimi i një vazhdimësie të kësaj kryevepre do të ishte gjithmonë një detyrë e madhe për Nintendo – si mund të përmirësoni ndjeshëm një lojë që ripërcaktoi konventat e Zelda në atë mënyrë që u bë një nga titujt më të vlerësuar të të gjitha kohërave, duke vendosur një standard i ri për ekskluzivitetin?
Në një farë mënyre, Tears of the Kingdom ia del ta bëjë këtë. Loja na çon në një udhëtim të dytë nëpër këtë përsëritje të Hyrule, duke u ndërtuar me sukses mbi themelin e fortë të hedhur nga Breath of the Wild. Me aftësi të reja, një histori magjepsëse dhe lojë gjithëpërfshirëse, Tears of the Kingdom tejkalon paraardhësin e tij ikonik në shumë mënyra, madje duke e bërë disi të vjetërsuar lojën e parë gjatë rrugës.
Një nga tiparet përcaktuese të Tears of the Kingdom është prezantimi i një grupi të ri aftësish për protagonistin tonë, Link. Ultrahand, Fuse, Recall dhe Ascend i japin një jetë të re lojës, duke u ofruar lojtarëve opsione krijuese në dukje të pakufizuara për navigimin dhe eksplorimin e Hyrule.
Këto aftësi i tejkalojnë shumë homologët e tyre nga loja e mëparshme, duke i lejuar lojtarët të angazhohen me botën në mënyra që më parë ishin të paimagjinueshme. Ultrahand bazohet në aftësinë Magnesis nga Breath of the Wild, përveçse tani Link mund të lëvizë pothuajse çdo artikull që has në vend të atyre metalikë. Fuse lejon Link të kombinojë items me shpatën dhe mburojën e tij, gjë që përmirëson problemin e thyerjes së armës që kaq shumë lojtarë e kanë inat.
Recall është ndryshe nga çdo gjë që kemi parë më parë dhe është sinqerisht një çudi programimi se si është madje e mundur; Link mund ta hedhë këtë aftësi në pothuajse çdo objekt për ta dërguar atë mbrapa në kohë. Kjo mund të përdoret për të zgjidhur enigmat në mënyrë krijuese. Më në fund, aftësia e ngjitjes ndihmon me eksplorimin, veçanërisht kur eksploroni në shpella që loja ka.
Për më tepër, historia e Tears of the Kingdom zhytet më thellë në historinë e Hyrule-s nga sa kemi parë ndonjëherë më parë, duke zbuluar botën e humbur të Zonai – një racë e lashtë që dikur lulëzoi në këtë tokë. Ndryshe nga paraardhësi i tij, i cili kërkonte nga lojtarët të bashkonin kujtimet e humbura të Link, Tears of the Kingdom merr një qasje më aktive ndaj tregimit. Ajo gërsheton një rrëfim tërheqës që zbulon fatin e Princeshës Zelda pas ndarjes së saj nga Link në momentet e hapjes së lojës.
Ky tregim dinamik i mban lojtarët të angazhuar dhe lejon shtigje të shumta për të përparuar, duke siguruar një përvojë unike për secilin lojtar. Personazhet japin një dialog specifik bazuar në atë që saktësisht keni përfunduar deri në atë pikë, dhe ka shumë mënyra për t’iu qasur përparimit të historisë.
Përtej historisë, vetë Hyrule pëson një transformim të mrekullueshëm në Tears of the Kingdom. Megjithëse është i njëjti vend si ai në lojën e parë, ka kaluar ca kohë dhe ka një sërë ndryshimesh në secilin prej rajoneve. Bota është shumë më e populluar dhe ndihet e jetuar në krahasim me ndjenjën e vetmisë në Breath of the Wild.
Përveç ndryshimeve të hartës bazë, prezantimi i Sky Islands dhe the Depths u paraqet lojtarëve zona krejtësisht të reja për të eksploruar. The Depths, në veçanti, provon të jetë një përvojë e frikshme por shpërblyese, dhe është aq e madhe sa harta bazë e Hyrule. Fillimisht, Depths mund të duken të tmerrshme për t’u përshkuar, por ato shpejt zbulohen si thesare materialesh me vlerë.
Lojtarët do të duhet të jenë kreativë kur eksplorojnë Depths – meqenëse është kaq larg nën tokë, është plotësisht errësirë dhe do t’ju duhet të gjeni mënyra për të ndriçuar çdo zonë. Armiqtë dhe bosses e fuqishëm fshihen në çdo cep këtu, por ju gjithashtu mund të gjeni disa armë të rralla dhe të zhbllokoni disa side quests intriguese.
Një tjetër ndryshim pozitiv në Tears of the Kingdom është mënyra se si loja trajtoi dungeons e saj kryesore. Ndërsa Divine Beasts në Breath of the Wild ranë viktimë e ripërsëritjes, Tears of the Kingdom lartëson përvojën e dungeons. Përfshirja e tempujve elementar rikthen thelbin e lojërave tradicionale Zelda me takime emocionuese me shefin që rezonojnë me fansat e ekskluzivitetit.
Ka një drejtim thelbësor në secilin prej tempujve që vërtet ju bëjnë të ndiheni sikur po ndihmoni banorët e Hyrule pasi ngjarja e Upheaval u ndërpreu jetën.
Megjithëse ato janë një përmirësim i rëndësishëm për Divine Beasts në përgjithësi, tempujt në Tears of the Kingdom ende janë pak më larg nga dungeons e ndërlikuara që gjenden në titujt më të vjetër të Zelda. Objektivi kryesor i goditjes së pesë çelësave për të arritur një shef mund të ndihet i përsëritur, dhe vetë enigmave u mungon thellësia dhe kompleksiteti që kanë pritur fansat e vjetër të ekskluzivitetit.
Përfshirja e aftësive unike të sage shton një prekje risie, por kjo nuk kompenson plotësisht natyrën relativisht themelore të enigmave. Preferoj tempujt e rinj ndaj Divine Beasts pa dyshim, por ende më mungojnë dungeons tradicionale të serisë, veçanërisht pasi formati më i vogël i enigmës mund të gjendet brenda 152 faltoreve nëpër Hyrule.
Një nga aspektet më të shquara të Tears of the Kingdom është aftësia e tij për të befasuar lojtarët në çdo hap. Ajo sfidon nocionet e tyre të paramenduara për botën e krijuar në Breath of the Wild, duke e kthyer të njohurin në kokë në mënyra që më bënë të buzëqeshja, veçanërisht gjatë skenave të saj të shkurtra. Ky element i paparashikueshmërisë i jep jetë të re njohurive të lojës.
Ka disa mospërputhje dhe pyetje pa përgjigje për ndërtimin e botës që kam pasur gjatë lojës (çfarë ndodhi me të gjithë teknologjinë Sheikah, Guardians dhe Divine Beasts nga Breath of the Wild), por ndoshta vetëm lojtarët më të fortë që kujdesen thellësisht për njohuritë do të edhe vërejnë apo kujdesen për këto ndryshime.
Një pengesë tjetër e lojës është skema disi komplekse e kontrollit. Ka një numër të madh veprimesh të caktuara për një buton të kufizuar në kontrollues. Mund të ndihet dërrmues dhe i ngathët, veçanërisht gjatë orëve fillestare të lojës dhe për ata që mund të mos kenë luajtur fare Breath of the Wild.
Ndërsa Nintendo u përpoq të zbuste këtë kompleksitet me kërkesat krijuese të butonave, zotërimi i kontrolleve kërkon një kurbë mësimi mjaft domethënëse në krahasim me shumicën e lojërave të tjera. Kjo mund të pengojë disa lojtarë dhe të ndikojë në kënaqësinë e përgjithshme të lojës, veçanërisht pasi nuk ka asnjë opsion në lojë për të ricaktuar butonat. Ekziston një mungesë e dukshme e konsideratave të aksesueshmërisë, gjë që është zhgënjyese që Nintendo nuk ka arritur standardet e sotme në këtë fushë.
Në përgjithësi, Tears of the Kingdom qëndron i lartë si një vazhdim që kapërcen arritjet e mëdha të paraardhësit të tij. I merr lojtarët në një tjetër udhëtim të paharrueshëm nëpër botën magjepsëse të Hyrule. Ndërsa enigmat e tempullit mund të mos arrijnë majat e lojërave më të vjetra Zelda dhe kontrollet komplekse kërkojnë një kurbë mësimi, këto pengesa të vogla zbehen në krahasim me madhështinë dhe eksitimin që ofron Tears of the Kingdom. Është një dëshmi e aftësisë së zhvilluesve dhe një titull i domosdoshëm për çdo adhurues të ekskluzivitetit Zelda.