Lara Croft bën një përpjekje të fundit për të na dëshmuar se ajo e ka atë që duhet për tu bërë Tomb Raider-i që ajo është e destinuar të jetë. Duke u lënë mënjanë si bashkëpunëtor i vetëm, Crystal Dynamics e vendosi fatin në duart e developers të Deus Ex: Mankind Divided. Me një buxhet prej 135 milionësh, presioni i Eidos Montreal për të përfunduar trilogjin me një boom, sigurisht që nuk do të ishte I paktë, veçanërisht me sasinë e rëndë të marketingut që shtynte Shadow of The Tomb Raider të ishte “momenti përcaktues i Lara Croft”. A mund të shkëlqejë Zonjusha Croft përtej hijes së saj?
Historia e Shadow of the Tomb Raider nis vetëm dy muaj pas takimit të Larës me Trinity në shkretëtirën e ftohtë të Siberisë. Ende me shumë pikëpyetje, obsesioni i Larës për të ndaluar organizatën e ligë me çdo kusht e çon atë në një varr të fshehur në Cozumel të Meksikës. Duke menduar se ajo është një hap përpara pasi gjen një thikë misterioze, Croft shpejt zbulon se mund të ketë qenë një gabim i rëndë, pasi një cunami i tmerrshëm e shkatërron qytetin. E lënë pa thikë nga keqbërësi kryesor i lojës Doctor Dominguez dhe me shkatërrimin e një qyteti në ndërgjegjen e saj, aventurieria jonë udhëton më tej në xhunglat e Amerikës Qendrore dhe Jugore për të rikthyer një botë pa apokalipse.
Ashtu si me malet marramëndëse Siberiane të Rise, mjediset e Shadow-it të mbushin me jetë. Çdo shikim i peisazhit përreth shfaqet gjallërisht më shumë se një pamje e këndshme për sytë. Është e vështirë të mos ndalosh dhe të admirosh peizazhin e bukur që xhungla ofron. Një admirim i tillë mund të vijë në formën e ‘photo mode’. Ky modalitet, duke mos qenë një implementim i ri në lëshimet e fundit të video-lojërave, sigurisht është një shtesë e mirëpritur për një ekskluzivitet me mjedise mahnitëse.
Shtimi i pikëpamjeve madhështore piktoreske të Amerikës Latine është një detaj i theksuar në komunitetin që banon në qytetin e fshehur, Paititi dhe madje edhe më herët në Meksikë. Cozumel ka rrugë të mbushura me shitës ushqimesh, fëmijë që luajnë me fishekzjarre dhe altarë të ndryshëm që përfaqësojnë rëndësinë e ‘El Dia De Los Muertos’ ose ‘Dita e të vdekurve’. Me përfshirjen e ‘Immersion Mode’, kur të kaloni nëpër qytet, do të dëgjoni njerëzit të flasin në gjuhën e tyre amtare. Ky tipar ka anë pozitive dhe negative pasi “immersion” funksionon vetëm kur nuk flisni me njerëzit lokalë.
Nëse filloni të bashkëbisedoni me ta me ‘Immersion Mode‘ të aktivizuar, Lara fillon t’i përgjigjet në anglisht, gjë që e bën bashkëbisedimin të duket shumë e vështirë. Është një turp, pasi një shqetësim kryesor që kemi me lojërat që përshkruajnë kulturën meksikane është kur vendasit meksikan përshkruhen duke folur mes tyre në gjuhën angleze, me një theks të theksuar për hir të anglisht-folësve. Si vendas meksikan që është, ky autor flet plotësisht në spanjisht me familjet dhe miqtë. ‘Immersion Mode’ është një hap në drejtimin e duhur, por që nuk ekzekutohet në mënyrën e duhur.
Megjithatë, lloji më i mirë i ‘Immersion’ brenda lojës fillon me një dozë të dyfishuar të ‘tombs’ dhe me një eksplorimin të përgjithshëm. Një kritikë e zakonshme e ekskluzivitetit ishte mungesa e ‘tombs’ që përcaktonin seritë që nga fillimi i saj. Rise fillon të shfaqë ‘tombs’ më të ndërlikuara, megjithëse ato ishin më së shumti të pranishme jashtë ‘main quest’-eve dhe jo shumë për të justifikuar emrin e saj. Duke dëgjuar fansat, Eidos Montreal siguroi që t’i adresohet këtij problemi. ‘Main quest’ është i mbushur me ‘tombs’ për tu zgjidhur, duke anashkaluar pjesët e rënda të luftës që ky ekskluzivitet duket se i pëlqente. Shpesh do ta gjeni veten duke dashur të devijoni nga ‘main campaign’ për të eksploruar ‘tombs’ vdekjeprurës të fshehura që ju presin nëpër botën gjigande të Tomb Raider.
Shtimi i më shumë ‘tombs’ dhe ‘crypts’ e bën ‘puzzle-platforming’ më të këndshme se më parë. Lojtarëve u jepen mekanika të reja për tu marrë me më shumë se nëntë ‘tombs’ dhe ‘crypts’ (pa llogaritur ‘main campaign’) si p.sh. noti nënujor dhe vrapimi nëpër mure. Mbase mund të duken si shtesa të vogla, por ato sigurisht shtojnë përvojën eksploruese. Më e rëndësishmja, noti iu ndihmon për të eksploruar rrënoja të mrekullueshme nënujore dhe ju tërheq më shumë duke patur ‘resources’, relike dhe murale për të zbuluar.
Megjithatë, kur erdhi puna te artifaktet, përfundimisht nuk e morëm mundimin të lexonim përshkrimet e tyre, pasi ato kurrë nuk na interesojmë shumë, të jemi të sinqertë. Ne kishim kënaqësinë e grumbullimit dhe të leximit të artifakteve në Rise, sepse si tani dhe atëherë, do të dëgjonim Lara-n të na fliste për të. Letrat ndonjëherë nuk lexohen nga Lara, por nga personi që kishte përjetuar atë moment. Regjistrimet ishin të lidhura me historinë e saj personale, e cila na lejoi të dijmë më shumë jo vetëm për personazhet që e rrethonin, por për atë që kishte ndodhur përpara eventeve të lojës.
Siç është përmendur më parë, ndërkohë që ‘puzzle-platforming’ bën një rikthim të kënaqshëm, dyluftimet nuk janë dhe aq të dukshme në ‘gameplay’-n e përgjithshëm. Kur ato shfaqen, lojtarët shpërblehen kur afrohen sa më fshehtas për të vrarë një armik, pasi goditja e tyre në kokë (headshot) do t’ju bëjë që të pikaseni nga shumë armiq. Ndërkohë që afrimi fshehtas ndërton tension, ai i bën armët të duken të padobishme, përveç harkut. Kryesisht sepse gjatë gjithë lojës ka tregtarë me të cilët ju mund të shkëmbeni ‘gold’ dhe ‘jades’ për armë, gjë që duket e panevojshme, pasi armët që ju jepen mund të bëhen upgrade me disa ‘combats’. Rrallëherë e gjetëm veten të ndryshonim ose të kishim nevojën për të blerë armë të ndryshme nga ato që kishim tashmë.
Një ‘feature’ që gjithashtu e perdorëm sepse ‘Trophies’ kërkojnë të jenë ‘Focus’, ‘Endurance’ dhe ‘Seeker plants’ që rrisin sulmin tuaj. Për shembull, ‘Endurance plants’ e bëjnë Lara-n më rezistente ndaj goditjeve për një kohë të shkurtër. Kur nuk janë duke ndodhur shumë luftime, këto nuk janë aq të nevojshme për tu përdorur.
Loja ka një fillim premtues, duke ngacmuar pasojat psikologjike të vrasjes së qindra ushtarëve dhe për të zbuluar se heroina jonë ka një sërë aspektesh personaliteti. Ndërkohë që loja bën një punë më të mirë për të përcaktuar më shumë personalitetin e saj, historia kurrë nuk arrin potencialin e saj të plotë. Duket sikur loja ngjit disa shkallë, por kurrë nuk arrin fundin. Lëvizjet e herë pas hershme nga një pjesë e historisë në një tjetër pa i kushtuar aspak rëndësi dhe lidhja e Lara dhe Jonah, e cila është pjesa më e këndshme e gjithë historisë, deri diku na ka zhgënjyer.
Janë disa momente, për shembull, kur ata kanë mosmarrëveshje, por më pas nuk hyn shumë thellë në detaje sepse duhet të merresh më shumë misterin e përgjithshëm të tregimit. Kjo nxjerr në pah ecurinë e varfër strukturore që kjo histori ka. Është zhgënjyese pasi që të dy, Camilla Luddington dhe Earl Baylon japin performanca të tilla të theksuara që, për shumicën e kohës, errësojnë karakteret dytësore që shfaqen. Përsëri, këto karaktere janë paraqitur me lëvizje premtuese, por pa shkëlqim. Antagonisti kryesor i lojës bie në këtë “gropë” në të cilën loja përpiqet ta portretizojë atë si një ‘keqbërës’ simpatik, por kurrë nuk arrihet, duke bërë kështu qëllimin e saj të turbullojë linjat e së mirës dhe së ligës.
Struktura e përgjithshme e historisë së lojës për fat të keq fillon të humbasë në mes të rrugës, duke përfunduar me një akt final zhgënjyes, i cili duket si një rishikim i lojës së fundit. Është e mërzitshme, pasi shumë nga kjo trilogji fokusohet në marrjen seriozisht të saj dhe në këtë rast, historia është aspekti më i dobët. Për më tepër, Brian D’Oliveira kompozon një ‘soundtrack’ shumë më të paharrueshëm sesa më parë. D’Oliveira bën një punë të mrekullueshme në kapsulimin e asaj që historia nuk mundi ta bëjë. Ai është në gjendje të kapë një ton të zymtë nëpër gjurmët që pasqyrojnë temën e përgjithshme të lojës. Kjo përputhet mirë me “epiken” e Bobby Tahouri që ai transmeton në Rise of the Tomb Raider, dhe D’Oliveira madje arrin bukur të luajë me temën kryesore të Tahouri në soundtrack-un e tij, sidomos me ‘Trinity Pursuit’.
Shadow of the Tomb Raider shkëlqen në eksplorim, duke ofruar pikëpamje mahnitëse skenike që e pasurojnë të ecurën ndërmjet një bote të madhe e të hapur. Është e mbushur me ‘puzzle platforming tombs’ shpërblyes që theksojnë bashkimin e mekanikave të reja dhe të vjetra të gameplay-t. Megjithatë, e njëjta gjë nuk mund të thuhet për historinë, pasi udhëtimi i Lara përfundohet me një formulë të lodhur dhe të provuar që kurrë nuk arrin potencialin që shfaq në disa ‘cutscenes’, pavarësisht nga fillimi premtues.