Në vitin 2015, Moon Studios lëshoi Ori and The Blind Forest, një platformer 2D që ra në sy për estetikën e bukur, ngjyra të jashtëzakonshme, lojë dinamike dhe historinë e saj mjaft interesante. Më pas në 2017 u publikua nga Team Cherry, mbase një nga lojërat më të mira metroidvania të të gjitha kohërave, që nuk është askush tjetër përveç kryeveprës, Hollow Knight. Ori and the Will of Wisps është duke u përpjekur të martojë këto dy botë magjike në një aventurë përrallë me në qendër Ori, ketrin e bardhë me të cilin u ndeshëm në lojën e parë.
Historia fillon me Ori dhe miqtë e tij, Naru dhe Gumo, duke jetuar qetësisht në pyllin e Nibel pas ngjarjeve të lojës së parë. Së bashku me ta janë Ku, bufi i vogël i lindur nga veza që shohim në fund të lojës së parë. Përmes një prologu të shkurtër, ku mësojmë manipulimet bazike të Ori, grupi është i ndarë në mënyrë të dhunshme dhe fillon një udhëtim për të gjetur përsëri njëri-tjetrin.
Në zemër të gameplay janë dy elemente, eksplorimi dhe beteja. Bota e lojës është e unifikuar, mjaft e madhe dhe e ndarë në zona me vizuale të ndryshme. Krijuesit kanë zgjedhur me mençuri të përdorin paleta të ndryshme ngjyrash për secilën zonë në fillim të lojës. Sa herë që hyni në një zonë të re, do t’ju duhet të gjeni hartën e saj për të ditur se ku po shkoni.
Zakonisht duhet të hasni një personazh i cili do t’ju japë informacion në këmbim të parave ose një quest-i, për të cilin do të flasim më poshtë. Ju i gjeni paratë në formën e dritave sferike të shpërndara nëpër botë, por ato gjithashtu jepen sa herë që vrisni armiqtë. Harta qendrore ju tregon vendet ku ndodhen burimet e dritave ku mund të gjeni shumë mbledhje karakteresh. Këto pika ia vlen të vizitohen dhe janë një pjesë e rëndësishme e lojës pasi ato zakonisht janë të paaksesueshme dhe ju duhet të gjeni mënyrën tuaj. Nëse jeni vëzhgues të mirë, të shpejtë dhe mbase pak dinak mund t’ia hidhni lojës dhe të arrini në pikat e vështira shumë përpara se ç’pritej dhe pa aftësitë e nevojshme.
Loja ka një stil të thjeshtë metroidvania që do të thotë se jo të gjitha pikat në hartë janë të aksesueshme që nga fillimi dhe ju do të duhet të përparoni histori, të zbuloni aftësi specifike dhe të rishkoni vendet që keni qenë për të eksploruar pjesën tjetër të secilës zonë. Një nga idetë e huazuara me zgjuarsi nga Ori dhe ne na pëlqeu mënyra se si paraqitet është që kyç në historinë e lojës. Me pak fjalë, ne nuk e ndjemë se side quests ishin aty sa për të thënë që zhvilluesit e bënë punën e tyre, ato kishin logjikë dhe plotësonin të gjithë eksperiencën e nivelit që ishe.
Gjatë aventurës së tij në pyll, Ori do të hasë me dhjetëra personazhe me të cilët mund të flasë, të mësojë histori dhe mite. Loja është plot me karaktere të tilla që bëjnë që pylli Nimber të vijë në jetë. Do të gjeni një larmi të madhe të tyre; por nuk po flasim vetëm për armiq dhe mjedise, por edhe në krijesa ku mund të flisni për të zbuluar problemet e tyre dhe për të ndërmarrë misione për ta. Shumë herë personazhet nuk ju tregojnë saktësisht se çfarë po kërkoni dhe ju duhet të nxirrni përfundimet tuaja nga dialogët. Të tjerët ju tregojnë për një mit apo thashetheme që kanë dëgjuar për zona specifike, dhe nëse dëshironi mund të vizitoni ata për të mësuar sekretet e tyre. Në këtë pikë, mekanizmi i rikthimit është i lidhur në kuptimin që gjithmonë do të keni një arsye, për t’u rikthyer në një zonë të mëparshme, dhe ky udhëtim nuk do të duket kurrë si punë shtesë që duhet të bëni.
Në hartë, natyrisht, mund të gjurmoni të gjitha quests aktive që keni, të cilat në kombinim me simbolet e collectibles shpesh e bëjnë të vështirë leximin e hartës, dhe duhet të zmadhoni me kujdes për të kuptuar më mirë. Do të doja një zbatim pak më të mirë të hartës me simbole ndoshta më të qarta ose më të vogla.
‘Collectibles’ përmbajnë një shumëllojshmëri të gjerë të upgrade-eve për manat e jetës dhe energjisë së Ori, ‘charms’ që mund t’i pajisni dhe ju japin aftësi unike eksplorimi ose beteje, ‘ores’ që mund t’i përdorni për të ndërtuar ndërtesa të ndryshme, ‘herbs’ për të bërë barishte, ‘seeds’ që mund t’i mbjellni, ‘shrines’ që hapin provat dhe sfidat e shpejtësisë dhe shumë më tepër. Shumë prej ‘collectibles’ janë plotësisht opsionale dhe bëjnë unlock aktivitete dytësore për Ori dhe NPC me të cilët ai takohet. Aktivitete të cilat janë të krijuara mjaft bukur nga Moon Studios kështu që sigurohuni t’i hidhni një sy teksa luani lojën.
‘Charms’ që përmenda më parë janë identike me ato të Hollow Knight. Ato janë power ups që mund t’i gjeni të fshehura në botë ose të blini me sfera drite. Por kini parasysh që keni një numër të kufizuar charms që mund të blini, edhe pse ka 30+ në dispozicion, ju filloni me vetëm 3 vende për charms. Disa prej tyre ju ndihmojnë në pjesën e eksplorimit dhe të tjerë mund t’ju ndihmojnë në betejë.
Ju mund të ndryshoni charms sa herë që dëshironi përmes menusë dhe përdorimi i zgjuar i tyre hap shtigje të reja në hartë ose ndryshon rrjedhën e betejës. Eksplorimi i botës dhe betejave gjithashtu ndihmojnë me aftësitë që i zbuloni sa herë që gjeni një pemë drite dhe Ori merr fuqinë e tij. Këto përfshijnë sulme të reja, si melee dhe ranged, dhe lëvizje të ndryshme akrobatike.
Ritmi që Ori i jep aftësive të reja është mahnitëse dhe thjesht fiksoheni me të në momentet e para. Personalisht, ne patëm një problem këtu sepse na u dhanë aq shpejt aftësitë, sa ndonjëherë harronim se çfarë të bënim. Por pasi të keni zbuluar të gjitha aftësitë dhe të jeni të kënaqur me përdorimin e tyre, loja bëhet diçka krejt e ndryshme nga ajo që ishte përpara se të dinit si t’i përdornit ato.
Fundi i lojës së Ori është qartë përvoja që zhvilluesit ëndërruan t’i jepnin lojtarëve. Platformimi dhe luftimi bashkohen në një kombinim të pafund lëvizjesh që mund të bëni gjatë gjithë kohës, duke kërcyer dy ose tre herë në ajër, duke vrapuar mbi mure, duke kërcyer mbi armiqtë, e gjitha kjo ndërsa kërkoni mundësinë për të goditur sulme të afërta ndaj valëve të tëra të armiqve pa që ju vijnë gjatë gjithë kohës.
Është pika ku nuk e kuptoni që jeni në një dyluftim, por jeni anëtar i një grupi vallëzimi dhe duhet të paraqisni pjesën tuaj nën ritmin e muzikës që luhet gjithmonë në sfond. Një shpërblim i shkëlqyeshëm për bollëkun e “koreografive” janë natyrisht animacionet e Ori që janë jashtëzakonisht të detajuara dhe gjithnjë mbreslënëse. Edhe jashtë luftës do të ndjeni se lëvizja në hapësirë dhe animacionet e personazheve janë një kënaqësi e vërtetë.
Më në fund, fusha teknike e lojës ndjek të njëjtat standarde të larta si loja e parë. Vizualet dhe estetika janë një cilësi e pakrahasueshme me shtresa të shumta në sfond dhe në plan të parë për të dhënë sensin përfundimtar të thellësisë në një lojë 2D jo si të tjerat. Ngjyrat gjatë gjithë lojës janë shumë intensive, dhe ky ekzagjerim dhe shumëllojshmëri e gjerë në gamën e ngjyrave dhe kalimi i shpejtë i tyre nga një zonë në tjetrën do t’ju marrë një kohë të gjatë për të lëvizur nëpër mjedise dhe për të bërë screenshots. Sinqerisht nuk ka një moment në lojë ku do të donit të ishit pasivë.
Puna e shkëlqyeshme sigurisht është bërë e natyrshme në kolonën zanore origjinale të lojës që e jep me kënaqësi të madhe këtë magji dhe mister të pyllit. Ekzistojnë sekuenca ku këngët normale nga kolona zanore luhen normalisht, por shoqëruesi juaj udhëtues do të mbahet kryesisht nga tingujt e ambientit të mirë-rregulluar të pyllit që ndryshojnë nga rajoni në rajon dhe kalimi midis zonave nënkupton një ndryshim në muzikën në sfond. Është një përparim i shkëlqyeshëm teknik që zhvilluesit e kanë arritur në mënyrë mjaft të mirë.
Si përfundim, Ori and the Will of the Wisps është një platformer 2D me stil metroidvania dhe ndikime të qarta të projektimit nga Hollow Knight. Moon Studios përzgjodhi me kujdes elementët më të mirë të lojës së Team Cherry dhe i çoi të gjitha një hap më tej, duke i afruar ato me universin magjik dhe misterioz që ndërtoi Ori në lojën e parë. Bota e lojës është plot jetë dhe energji, përplot sekrete për të eksploruar, armiq për të luftuar dhe karaktere me pak gjasa të njihen që do t’ju caktojnë një bollëk misionesh dytësore dhe aktivitete që do t’ju mbajnë të zënë pas përfundimit të tregimit kryesor. Animimet e personazhit, lëvizjes dhe luftimit janë shumë të këndshme dhe mjaft harmonike, ndërsa fusha e tij audiovizuale është edhe një herë si në Orin e parë, një arritje e vërtetë. Mund të jetë pak e shkurtër në kohëzgjatje, por me 15 orë gameplay, ne jua rekomandojmë vërtet.