Si u bë Among Us një nga lojërat më të njohura në planet?

Among Us ka pasur të kohëve të fundit një shpërthim të suksesit, plot dy vjet pas lëshimit të tij.

Lojërat më të suksesshme të vitit kanë shumë të përbashkëta. Buxhete të mëdha, marketing, skuadra të mëdha dhe mbështetje zhvillimore pa ndërprerje pas nisjes. Among Us, për krahasim është një lojë me mikro-buxhet e prodhuar nga tre zhvillues në Innersloth. Atëherë, si u bë Among Us, që nuk ka buxhet ose kapacitet profesional të rivalëve të saj, u bë loja e katërt më e popullarizuar në Steam?

Among Us: Publikimi fillestar kthen vetëm një sukses të vogël

Të thuash Among Us fluturoi nën radar është një mbivlerësim. Among Us kurrë nuk panë më shumë se 50 lojtarë në 6 muajt e saj të parë, dhe kurrë më shumë se 1,000 në 17 muajt e saj të parë. Për më tepër, për shkak se lojërat kërkojnë 10 lojtarë për të luajtur në kushte optimale, baza e vogël e lojtarëve gjithashtu e bëri marrjen e lojës më pak të dëshirueshme.

Gjatë disa muajve pas lëshimit të tij, Marcus Bromander, një artist për Among Us, deklaroi se “ne jemi vërtet të këqinj në marketing”, në një intervistë me Kotaku ku ai u pyet rreth pse një lojë e aftë për të arritur mbi 300,000 lojtarë njëkohësisht mori dy vjet për ta bërë këtë.

Among Us është një shembull i përsosur i paradoksit të suksesit. Ndërsa më shumë lojtarë morën lojën, fjala e gojës ndihmoi në përhapjen e lojës nëpër qarqe të vegjël. Kur lojtarët me platforma në Twitch ose YouTube filluan të luanin, kjo u dhjetëfishua dhe qindra mijëra e morën lojën. Suksesi lind sukses.

Për më tepër, kostoja jashtëzakonisht e ulët për të blerë (falas në Android dhe iOS, 4,99 dollarë në PC) do të thoshte që lojtarët të mos pengoheshin nga një pengesë e madhe çmimesh.

Kush e filloi maninë aktuale Among Us?

Në të vërtetë është mjaft e vështirë të identifikosh se kush saktësisht është përgjegjës për Among Us që ka pasur suksesin e vonuar shpërthyes. Në një intervistë me Kotaku, zhvilluesit e Innersloth folën rreth asaj se si loja gjeti sukses në Brazil, Meksikë dhe Kore përpara se të gjente kurrë një themel në Shtetet e Bashkuara.

Përfundimisht, Among Us u mor nga streamers të mëdhenj si Sodapoppin dhe xQc, të cilët përfundimisht e përhapën atë në gjithnjë e më shumë streamers të tjerë. Nga ana tjetër, ata streamers e përhapën atë tek audiencat e tyre. Dhe tani loja duket se është kudo.

Në fund të ditës, Among Us kurrë nuk do të kishte gjetur suksesin e bërë nëse loja nuk do të ishte e denjë për të. Loja është argëtuese. është kënaqësi të luash me miqtë, është kënaqësi të shikosh të tjerët duke luajtur, është kënaqësi të fitosh, madje është kënaqësi të humbasësh nëse nuk e merr shumë seriozisht.

Innersloth krijoi një lojë që ishte e aftë dhe meritonte një audiencë qindra mijëra. Ata nuk i arritën ato shifra përmes mashtrimeve të marketingut ose buxheteve të mëdha në mënyrë të pakonceptueshme, ata e bënë atë duke bërë një produkt të shkëlqyeshëm dhe duke pritur që audienca të vinte tek ata. Për këtë qëllim, ata meritojnë të përgëzohen.