Në vitin 2021, blerjet in-game përbëjnë një pjesë të madhe të fitimeve të një loje. Mund të mendoni: “Pse dikush do të shpenzonte edhe sikur 1 dollar të vetëm in-game?”. Si është puna?
Ne duhet të ndalojmë së menduari se sendet dixhitale janë “të ndryshme” nga artikujt fizikë. Lojtarët paguajnë para cash në lojëra dhe ata janë krejtësisht dakord të harxhojnë lekë në çanta dore, klube golfi ose fast-food. Sipas një punimi kërkimor të botuar në 1991, ka pesë arsye pse blejmë atë që blejmë: shoqërore, epistemike, emocionale, funksionale dhe të kushtëzuar. Ky model rezultues është i njohur si Teoria e Vlerave të Konsumit (Theory of Consumption Values; TCV) dhe rezulton se blerjet dixhitale përmbushin shumë nga këto arsye.
Ka edhe arsye funksionale prapa shpenzimit të parave në video lojëra: ato ju ndihmojnë të fitoni. Shumë artikuj mund të fitohen në lojë, por zhvilluesit gjithashtu ofrojnë një rrugë të shkurtër, e cila është blerja. Modeli i diskutueshëm “pay to win” është bërë temë e shumë kritikave. Për shembull, në Battlefront II zhvilluesi përfundoi në rregullimin e lojës dhe hoqi modelin e pay-to-win. Blerjet në lojë mund përfshijnë edhe në para të vërteta, si për shembull, loot boxes të rastësishme. Nëse lojtarët marrin diçka “unike”, është e mundur të rishitet në tregjet në internet për sa kohë që loja lejon transferime të artikujve të tillë.
Kritikët thonë se kjo i gjanë lojërave të fatit. Lojtarët paguajnë për një loot box me shpresën se do të marrin një artikull të shtrenjtë unik për ta shitur atë në treg. Ngjashëm me kazinotë e vërteta në internet, gjithçka ka të bëjë me gjetjen e shanseve më të mira dhe marrëveshjet me ofruesit. Deri në çfarë mase është e pranueshme kjo apo duhet t’i jepet lojtarit përgjegjësia e plotë? Kjo është akoma një temë shumë e diskutueshme dhe për të cilën komuniteti i lojërave akoma po argumenton.
Dy kushte të tjera të TVC u identifikuan: a) lojtari do të bëjë një blerje në lojë vetëm nëse ata me të vërtetë kënaqen kur e luajnë atë dhe b) lojtari duhet të jetë shumë i lidhur me lojën, ndoshta edhe identifikohet me karakterin në një lojë role-playing.
Kjo ide shpjegon, për shembull, pse njerëzit blejnë skins “të padobishme” në video lojëra. Skins thjesht ndryshojnë pamjen e një karakteri, por nuk kanë ndonjë funksionalitet praktik. Megjithatë ato shtojnë personalizimin e karakterit dhe, duke marrë parasysh lidhjen që kanë bërë lojtarët me lojën, është pothuajse sikur po blejnë rroba për veten e tyre.
Si përfundim, të gjitha këto arsye vijnë kryesisht nga psikologjia njerëzore. Për disa njerëz, shpenzimi i mëtejshëm duket i padobishëm, por për të tjerët loja me fatin është një burim entuziazmi.