Producenti ekzekutiv i PUBG thotë se lançimi i lojës ishte “një rrezik”

Fillimi i një viti të ri është një kohë për reflektim, por duket se PUBG Corp dëshironte të ndante pasqyrimin e saj në dy vitet e fundit me botën. PlayerUnknown’s Battlegrounds, e cila ndihmoi në përcaktimin e zhanrit të battle royale, u quajt një “përpjekje e pamatur” dhe “rrezik” nga një prej prodhuesve të saj, shprehur kështu në një video të re.

PUBG u lëshua për herë të parë në Steam në Mars 2017, me lëshimin e plotë në vijim në Dhjetorin e atij viti. Por në një video që reflekton në ditët e para të lojës, në të cilën paraqitet krijuesi i lojës Brendan Greene, CEO Changhan Kim, dhe më shumë, duket se ekzekutivët e lojës, fillimisht u kritikuan shumë për planet dhe modelin e tyre ambicioz.

Taeseok Jang, producenti ekzekutiv i PUBG Corp, thotë se ekipi i zhvillimit nuk kishte “pothuajse asnjë përvojë” në 2017, veçanërisht në zhanrin FPS. Me kufizime të rrepta kohore, skuadra duhej të “llustronte” prototipet para se t’i shtynte ato drejtpërdrejt në lojë, një veprim të cilin Jang e pranon se ishte një rrezik.

“Unë mendoj se ajo që është e rëndësishme është të krijoni lojën, vetëm pasi të mendoni sesi lojtarët do t’i marrin këto karakteristika,” thotë Jang në video, të cilën mund ta shihni më poshtë. “Ishte pothuajse një përpjekje e pamatur, por ne morëm një rrezik me versionin që kishim në mend me një vullnet të fortë për të pasur sukses dhe ndodhi që të kishim sukses.”

Që prej lançimit të saj, PUBG ka prezantuar tre harta të reja, ka shtuar armë dhe automjete të panumërta, provoi risi si ‘motor gliders‘, madje ka krijuar edhe historinë e saj.

Edhe pse ekipi i PUBG Corp ka psur tashmë dy vjetë vërtetë të suskesshëm, ekipi e di se ka edhe shumë më tepër për të bërë. Nga reagimet e lojtarëve deri tek trajtimi i problemit të vazhdueshëm të ‘cheaters’. Marek Krasowski, udhëheqës i teknikës së ‘action & gameplay’, beson se gjithmonë ka një mënyrë për ta bërë lojën më të mirë për të gjithë.