Arkane e kanë përsosur zanatin e tyre brenda një kohe tepër të shkurtër. Lojërat Dishonored bënë një punë të mrekullueshme në disa aspekte, si për shembull: t’i ofrojnë një mal me mjete lojtarit dhe ta lënë atë të udhëtojë nëpër botë të thella e të pasura ashtu siç ia do qejfi. Prey ofron të njëjtën ndjesi, veçse të shumëfishuar. Duke shkëmbyer shpatat dhe shpirtrat për pushkë dhe rritje neurologjike, Prey mund të interpretohet si mënyra e Arkane për të bërë fantashkencë. Të jep ca ndjesi të njohura gjatë gjithë kohës, por Prey duket si një evolucion natyral i formulës dalluese të Arkane.
Prey zhvillohet në një kohë alternative, ku John F. Kennedy i ka mbijetuar tentativës për vrasje në 1963, duke mundur kështu të përdorë më shumë fonde për programin hapësinor dhe të na çojë në hapësirë shumë më herët. Në Prey, ti je Morgan Yu, një punonjës i Transtar, i cili aktualisht zotëron stacionin kërkimor hapësinor Talos-1. Morgan zgjohet nga gjumi pothuajse pa asnjë kujtim nga e kaluara e tij, por zbulon se ai vetë është i lidhur me stacionin dhe kërkimet e tij të çuditshme aliene.
Fabula e Prey tingëllon shumë klishe dhe ashtu është me raste, edhe pse historia nuk ngurron të futet në drejtime më të çuditshme se ç’do të prisnit normalisht. Në fillim të lojës, nuk isha aq i dhënë pas progresit të historisë, por eksploroja stacionin hapësinor për qejfin tim. Megjithatë, teksa futesha gjithnjë e më në thelb, Prey më hodhi ca të papritura të cilat më bënë të tërhiqem shumë ndaj ideve që po më shiste loja. Pavarësisht nga kjo, personazhi që luaja vazhdonte të më dukej pak si i papëlqyeshëm dhe personazhi kryesor negativ më dukej jo mbresëlënës. Megjithatë, historia e Prey shenjon aty ku duhet në kohën e duhur për t’ia rritur interesin lojtarëve. Mendojeni si një kombinim të çuditshëm: Memento plus Dead Space plus BioShock.
Gjatë orës së parë të lojës së Prey, lojtarët më me përvojë e kuptojnë se nga ku e merr frymëzimin kjo lojë. Je në një stacion hapësinor, i cili po shembet, ti fillon me një çelës, përdor fuqi vetë-mbrojtëse të quajtura psionics dhe po udhëhiqesh nga një zë misterioz ose që nuk ia sheh fytyrën. Prey ka dalë nga gjene të forta – duke e marrë frymëzimin nga Dead Space, Dishonored, System Shock dhe BioShock. Është një lojë në vetën e parë që nuk ka frikë të ketë çaste qetësie për t’ju lënë të eksploroni stacionin e gjerë hapësinor që është Talos-1 sipas ritmit dhe dëshirës suaj.
Është pikërisht ky aspekti më i rëndësishëm i Prey-it. Është një botë e hapur, që ju lë të eksploroni zona të stacionit hapësinor në (pothuajse) çfarëdo rendi që të doni. Gjithçka është e lidhur, pavarësisht nëse do të shkosh në një zonë në mënyrë natyrale duke përdorur korridoret gjarpëruese të stacionit, apo nëse do të largohesh nga stacioni dhe të rifutesh prapë nga një vend tjetër duke pluskuar në hapësirë. Bota e mbushur plot e Prey, rrugë të shkurtra dhe zona lidhëse, të gjitha bashkohen për t’i dhënë lojës një ndjesi të një bote të hapur pa mjediset e kota të shkretuara që zakonisht janë pjesë e një bote të tillë.
Ndërsa eksploron botën e Prey, pajisesh me një larmi aftësish, armësh dhe fuqish që të lënë t’i qasesh fushë-lojës së Talos-1 ashtu siç ke dëshirë. Shumica e armëve kanë një qëllim të dyfishtë – ato mund të përdoren edhe për të krijuar platforma në mure për të shmangur pengesat, ose për të aktivizuar butona nga një farë largësie. Fakti që çdo armë ka disa funksione nxit eksperimentimin, si dhe të menduarit krijues.
Për shembull (dhe pa e treguar si përdoret nga fundi), Pushka GLOO mund të përdoret për t’i ngrirë armiqtë në vend duke të dhënë mundësinë t’i mposhtësh pa rrezikuar që ata të të sulmojnë. Jashtë betejës, kjo armë ka shumë përdorime; për të krijuar platforma mbi mure në të cilat mund të ngjitesh, për të bllokuar rrjedhje gazi helmues, ose për të shuar zjarre. Asnjë armë nuk ka vetëm një përdorim në Prey, dhe është zbavitëse të eksperimentosh.
Aftësitë e Morganit janë konceptuar pak ndryshe. Si një pemë tipike aftësish, ato mund të aktivizohen duke përdorur neuromoda – të cilat mund të gjenden ose të prodhohen (së bashku me shumë gjëra të tjera). Disa ju lejojnë t’i bëni hack kompjuterëve për të grumbulluar të dhënat përkatëse, të tjera ju lejojnë të kërceni më lart se normalisht, për të arritur boshtet e ventilimit. Ka plot për të zgjedhur, dhe secila duket e dobishme në një mënyrë apo një tjetër, megjithëse një sasi e kufizuar neuromodash do të thotë që do të të duhet ta ndërtosh personazhin tënd për çdo lojë, shpesh me disa sakrifica.
Një sakrificë e tillë mund të jetë pikërisht natyra jote njerëzore. Morgani mund të përdorë Typhon Powers (Fuqi Typhon), të cilat mund të merren duke skanuar armiqtë, në këtë mënyrë duke e lejuar atë të përfitojë aftësi më abstrakte. Të krijojë një fushë telekinetike, Të imitojë një objekt, të aktivizojë çelësa nga larg dhe të ngrejë kufoma si aleatë alienë, janë vetëm disa nga gjërat që mund të bëjë Morgani me fuqitë Typhon. Aftësi të tilla janë shumë të mira, por do të thotë që tani ti mbart karakteristika Typhon, të cilat mund të ndikojnë në marrëdhëniet e tua me disa sisteme në anije, kështu që aktivizimi i këtyre fuqive ka avantazhet dhe dizavantazhet e veta.
Në Talos-1, do të luftosh kryesisht me variacione të Alienëve Typhon, të cilët kanë të gjithë një dizajn të ngjashëm, por kanë sjellje pak sa të ndryshme në betejë. Me të gjithë është qejf të luftosh, megjithëse loja të jep mjetet që të duhen për t’iu shmangur plotësisht, nëse dëshiron. Imituesit vetë mund t’i bezdisin lojtarët teksa fshihen, u hidhen lojtarëve, dhe pastaj vrapojnë tutje. Pavarësisht kësaj, loja bën maksimumin që t’i “shkundë” armiqtë që të dalin përpara, sidomos gjatë pjesës së fundit të lojës. Luftimet janë zbavitëse në Prey, por nëse do t’i qasesh lojës në mënyrë më të drejtpërdrejtë, është më mirë ta ndërtosh personazhin tënd si të tillë. Përndryshe, mund të duket si një ushtrim i mërzitshëm.
Kur ta mbaroni lojën herën e parë, do të habitesha nëse s’do të donit t’i futeshit përsëri. Jo vetëm sepse me shumë mundësi do të humbisni diçka ndërsa përpiqeni të eksploroni stacionin e madh Talos-1, por edhe sepse mund ta ndryshoni përfundimin e lojës bazuar në mënyrën se si i trajtoni të tjerët përgjatë historisë. Nuk është ndonjë gjë krejtësisht revolucionare, por duke marrë parasysh sistemet fleksibël të Prey, loja herën e dytë është e sigurtë që do të jetë ndryshe nga e para, edhe nëse e bën pa vetëdije.
Stili juaj i lojës do të ndikojë shumë në kohëzgjatjen e lojës në Prey, megjithëse unë do të thosha se shumicës së lojtarëve do t’u duhej të paktën pesëmbëdhjetë deri në njëzet orë për ta mbaruar herën e parë. Ndoshta edhe më shumë nëse e eksplorojnë stacionin me themel. Një gjë është e sigurtë: Prey është një lojë që ju lutet për ta luajtur të paktën edhe një herë pasi ta keni mbaruar.
Duke marrë një fletë nga libri i Dishonored, Prey përmban një art të stilizuar për t’i dhënë jetë botës së saj. Rezultati është diçka që nuk duket asnjëherë hiper-realiste por diçka më karakteristike. Për sa i përket artit, Prey bashkon dizajnet retro me ato futuriste për të krijuar diçka jo shumë të ndryshme nga stili Art Deco i BioShock. Nga një pikëpamje teknike, loja punon me CryEngine, gjë që sjell me vete paralajmërimet e zakonshme për pajisjet e lojrave – që do të thotë, kohë ngarkimi më të madhe se do të donim. Nuk është loja me pamjen më të bukur, sidomos po ta krahasosh me të tjerat, por Prey bën gjënë e vet të veçantë, dhe e bën mirë këtë gjë.
Bota e Prey është pak e lodhur por shumëngjyrëshe, dhe kolona zanore e plotëson në mënyrë të përkryer këtë eksperiencë. Kompozuar nga Mick Gordon, muzika është e mbushur me ritme sublime të sintetizuara dhe zhurma e efekte zanore të çuditshme e të mbinatyrshme, për të krijuar diçka të frikshme, plot atmosferë e tension. Këto pjesë e lartësojnë edhe më shumë atmosferën e fuqishme mbi Talos-1, dhe me shumë mundësi përbëjnë kolonën zanore më të fuqishme që kam dëgjuar ndonjëherë në një lojë.
Si përfundim
Prey është një tjetër fitore për Arkane. Është një lojë ku çdokush që e luan do të ketë një eksperiencë ndryshe. Megjithatë një gjë është e sigurtë – që Prey mbetet një eksperiencë e qëndrueshme nga fillimi në fund. Duke u ofruar lojtarëve sisteme loje intuitive dhe të koordinuara shumë mirë, liri për t’i qasur betejat si të duash dhe një dizajn loje që shpërblen kreativitetin, janë thjesht tre mënyra se si Prey ka sukses. Ndërsa BioShock përshëndetej si pasardhësi shpirtëror i System Shock, Prey duket si një përpjekje shumë më e suksesshme. Një kënaqësi absolute ta luash e ta përjetosh.
Për qëllimin e kësaj analize, u luajtën versionet PlayStation 4 dhe Xbox Një të kësaj loje.