Decay of Logos Review

Pas rreth gjashtë orësh me lojën e re të Amplify Creation, u larguam të lodhur dhe të irrituar. Decay of Logos nuk është thjesht një lojë e keqe. Ajo dështon në nivelet më themelore të video-lojrave me një kontroll agresiv drejt dyluftimeve, strukturës dhe ekuilibrit, dhe shpesh këto rezultojnë në një përvojë torturuese.

Si lojë mund ta vendosim diku mes Breath of the Wild dhe Dark Souls me estetikën e saj përrallore, dyluftimin e saj një-kundër-një dhe narratimin e saj misterioz. Nga këto që përmendëm, stili vizual i lojës është ndoshta cilësia e saj më tërheqëse, por ekzaminimi i mëtejshëm zbulon se cilësia e strukturës, ngadalësimi dhe ‘frame rate’-i difektoz e bën si një lojë më të përshtatshme për PS2. Dhe ne shpresuam se problemet do të përfundonin këtu.

Le të pretendojmë se Decay of Logos nuk bëri ‘crash’ tri herë në 20 minutat e para, dhe le të pretendojmë se nuk do të ngecte pafundësisht në ‘load screens’. Por, edhe nëse këto probleme nuk e kishin shkatërruar përvojën tonë tashmë në lojë, ato mund të kenë qenë akoma më të preferueshme sesa luajtja e lojës.

Decay of Logos fillimisht dukej se mbulonte mirë disa nga aspektet më themelore të zhanrit të saj. ‘Tutorials’ të shpërndarë në botë iu përgjigjën pyetjeve themelore si “Me cilët butona sulmoj dhe si të shmangem?”. Ndërsa dikush me më shumë se 2,000 orë të investuara në lojëra të ngjashme me Souls, kujtesa e muskujve u rikthye dhe ne u ndjemë për një moment me shpresë.

Shpejt zbuluam se të mësuarit se si t’i bëni këto gjëra nuk ka rëndësi kur vetë akti i ekzekutimit të tyre është një katastrofë e vërtetë. Pavarësisht sa loja përpiqet të përsërisë përvojën luftarake të Souls, ajo nuk mund të jetë aq e suksesshme kur thjesht nuk funksionon.

Ekziston një ndjenjë e përgjithshme e ngurtësisë dhe plogështisë ndaj gjithçkaje që bëni në Decay of Logos. Loja shpesh vendos vetëm të mos regjistrojë inputet tuaja për shkak të pausave të gjata të animacionit që ndodhin mes veprimeve. Ndërkohë që lojërat më të mira në zhanër gjejnë ekuilibrin e përsosur të peshës dhe të përgjegjshmërisë, dyluftimet në Decay of Logos ndjehen më pak si një lojë e rreziqeve të llogaritura dhe më shumë si supozime të rëndomta.

Kjo është e komplikuar nga ‘hitboxes’ të paqëndrueshme që shkaktojnë sulme nga i njëjti vend në të njëjtën mënyrë për të devijuar përmes armiqve ndonjëherë dhe herë pas here drejt e në shenjë, duke e bërë pozicionimin strategjik të duket i pakuptimtë ndonjëherë.
Dhe gjërat janë edhe më keq me ‘hitboxes’ e sulmit të armikut. Kjo është mbase më e dukshme me ‘boss’-in e parë të lojës, një goblin gjigand me një sëpatë. Shumica e sulmeve të tij janë hapa të thjeshta me këmbë përpara, dhe madje edhe nëse qëndroni plotësisht pas tij dhe mbani distancën tuaj, sulmi shpesh do të regjistrohet ende si një goditje ndaj jush dhe do ju rrëzojë në tokë me gjysmën e ‘health’-it tuaj të humbur. E testuam disa herë dhe zbuluam që ‘hitbox’-i për sulmin ishte në të vërtetë diku brenda një kilometri të këmbës së tij.

Nuk duket se ka ndonjë element rimbushës të stilit Estus Flask po ashtu. Gjetëm ‘health potions’ të shpërndara gjatë lojës, por pasi i kisha përdorur ato, mjeti i vetëm për shërim erdhi nga gjumi në kampe që shërbejnë si versioni i lojës i një zjarri në Dark Souls.

Duke marrë parasysh që çdo armik që kemi hasur ndërmori 3/4 të ‘health’-it tonë në një goditje të vetme gjatë pjesës së hershme të lojës, mungesa e opsioneve shëruese nënkupton që çdo përpjekje që bëmë për të eksploruar botën na dha dy ‘hits’. Shoqëruar me dyluftimin e prishur të lojës, kjo rezultoi me ne teksa pengoheshim në ‘open world’-in të irrituar dhe thjesht mezi i kaluam luftimet e kota e të paqëndrueshme të lojës.

Kjo ishte, natyrisht, derisa ‘automated leveling system’ filloi të na ngrinte në nivel. Nuk mund të gjenim asnjë lloj matësi përvoje, kështu që fitimi i niveleve u ndje si event i rastësishëm sesa një çmim i merituar. Por të paktën filluam të bënim dëme thelbësore më tek armiqtë çdo herë gjithnjë e më shumë, dhe kjo u mirëprit, edhe nëse me të vërtetë nuk do ta ndryshonte faktin që vetë luftimi ishte shumë i padurueshëm për të na lënë ndjesinë e sigurisë në përballje.

Ne fituam rreth 4 nivele gjatë lojës dhe filluam të vrisnim papritmas armiq me një goditje të vetme. Me këtë ‘boost’ të konsiderueshëm për fuqinë tonë të sulmit, ne vazhduam përpara me shpresën për të kapërcyer të metat themelore në modelin luftarak, kjo edhe nëse ishte vetëm për të parë nëse tiparet e tjera të lojës ishin të paktën interesante mjaftueshëm, sa për të gjetur një pretekst për t’i dhënë sado pak lëvdata.

Përkundrazi, ajo pak nga bota që kemi arritur të hulumtojmë ishte plot hapësira të gjera shterpë dhe arkitekturë të mërzitshme me seksione të lodhshme të ngjitjes në shkallë kudo që shihnim. Shumëllojshmëria e armiqëve varionte kryesisht nga pemët që ecnin e deri tek pemët që ecnin me mburoja. Ashtu si me çdo lojë të ngjashme me Souls, të paktën disi na pëlqeu t’i hidhnim një sy për të zbuluar sekretet, por edhe ato zakonisht nuk dhanë shpërblime që na tërhoqën vëmendjen.

Kur gjetëm diçka, zakonisht ishte një lloj armature ose armë që na kishin rënë tashmë më shumë se 20 herë. Meqenëse loja përdor një sistem degradimi, gjetja dhe zëvendësimi i armaturës me të njëjtin lloj duket se është pjesë e dizajnit të lojës. Kjo kurrë nuk na shqetësoi me të vërtetë, dhe gjetja e një arme të re interesante ishte gjithnjë një ‘highlight’ i lojës; Asnjëherë nuk u ndjemë sikur duhej të përdornim të njëjtën armë për shumë kohë përpara se të zbulonim diçka me statistika më të mira. Nëse dyluftimi nuk do të ishte aq mizor, do të kënaqeshim plotësisht duke i përdorur ato dhe të mësoja kohën dhe momentin e duhur të përdorimin të tyre.

Është një dre i cili ju ndjek në udhëtimin tuaj dhe madje herë pas here vjen në dispozicion për zgjidhjen e ‘puzzles’. Udhëtimi me të kërkonte nga ne të siguronim manaferra (për të qetësuar bishën) të shpërndara nëpër botë, por ato ishin të bollshme. Me gjithë goditjen time të vazhdueshme të butonit X për ta bërë atë të ecte, ajo shkonte sa andej këndej ngadalë sikur nuk i vinte re këmbët e personazhit tim që e godisnin pa mëshirë anët e saj. Ndjeshmëria ekstreme e shkopit bëri që ajo vetëm të përshkonte muret dhe strukturat ndërsa përpiqeshim ta drejtonim ku të shkonte. Faleminderit, por ky dre do ishte më mirë sikur mos të na shoqëronte në udhëtimin tonë.

E gjithë përvoja jonë e kësaj loje të përngjashme me Souls dhe përkushtimi i palëkundur nuk na përgatitën për këtë mjerim pa fund, dhe deri në fund të kohës që kaluam me Decay of Logos, nuk do të largoheshim duke shpresuar shumë për të ardhmen e saj. Edhe nëse Decay of Logos pranon rregullime të mëtejshme për të përmirësuar ‘glitch’-et dhe ‘bugs’-at pafund të saj, gabimet e vazhdueshme, dyluftimin stresues dhe zhgënjyes, dhe mungesën e përgjithshme të ekzaltimit të kësaj video-loje, ne prapë do t’ju siguronim që nuk ia vlen barra qeranë.