I zgjuar, i sofistikuar, simpatik dhe një arsenal armësh në dispozicion… Chamber i ka të gjitha. Francezi mjegullon linjat mes sentinel dhe duelist. Chamber kombinon elementë mbështetës, duke e ndihmuar atë të sigurojë ose të mbajë të shtypur një faqe, me një komplet të përshtatur për distanca.
Një ushtri me një person, armët e tij të personalizuara i mundësojnë atij të kundërshtojë, të ngatërrojë dhe të zgjedhë armiqtë nga distanca. Këtu janë disa këshilla për të luajtur me snajperin sentinel të VALORANT.
C – Trademark
Trademark është lidhja më e ngushtë e Chamber me homologët e tij sentinel. Është një kurth që, pasi ndizet, destabilizon terrenin, duke krijuar një fushë të zgjatur që ngadalëson dhe çorienton lojtarët e kapur brenda tij. Trademark ka dy ngarkesa dhe mund të hidhet nga një distancë e drejtë, në kundërshtim me Alarmbotin e Killjoy, duke e lejuar atë të arrijë shpejt vendndodhjen e synuar.
Ajo funksionon gjithashtu në lidhje me aftësitë e tjera. Një kombinim në kohën e duhur me Astra’s Gravity Well, Brimstone’s Incendiary ose Viper’s Snake Bite mund të çojë lehtësisht në një vrasje. Por Trademark nuk shkakton dëm dhe nuk është plotësisht e padukshme. Nëse vendoset në të hapur, mund të gjendet dhe të zgjidhet lehtësisht. Në mënyrë ideale, duhet të kërkoni ta vendosni atë rreth një qoshe ose ta fshehni brenda një të çare.
Q – Headhunter
Headhunter materializon një pistoletë të artë që i ngjan një Sherifi të mbushur me lëng.
Arma e artë ka saktësisht të njëjtin dëm si Sherifi, por nuk ka absolutisht asnjë rënie të dëmtimit. Kjo do të thotë që ju jeni në gjendje të goditni me kokë armiqtë nga e gjithë harta. Ai gjithashtu ka një kohë më të shpejtë rikuperimi midis gjuajtjes sesa Sherifi, dhe mund të pajiset shumë më shpejt.
Por ka një kleçkë – është e shtrenjtë. Çdo plumb kushton 100 kredite, duke shtuar gjithsej tetë. Janë 800 kredite për një karikator të plotë, kredite që përndryshe mund t’i shpenzonit për armë ose aftësi të tjera. Headhunter mund të përdoret në çdo numër situatash. Por në përgjithësi shpërblen agresionin mbi mbrojtjen. Është një aftësi që është e përshtatshme për serial fraggers që janë të sigurt për të kapur të gjitha gjuajtjet e tyre.
E – Rendezvous
Rendezvous, aftësia signature e Chamber, vendos dy spiranca teleporti. Ndërsa jeni në tokë dhe në rrezen e një spirance, mund të riaktivizoni aftësinë për të teleportuar shpejt në spirancën tjetër.
Aftësia mund të merret dhe të rishpërndahet kudo në hartë, por ajo ka një gamë të kufizuar, duke e veçuar atë nga Yoru’s Gatecrash. Gama e aftësisë është rreth madhësisë së një site.
Mund ta përdorni teleportin sa herë të doni, por ka një cooldown prej 15 sekondash, që do të thotë se nuk mund të endësh brenda dhe jashtë. Spirancat gjithashtu mund të shkatërrohen dhe dëgjohen nga një distancë e konsiderueshme.
Ultimate – Tour de Force
Tour De Force thërret snajper të fuqishëm, custom, e cila, ndryshe nga Operatori, do të vrasë një armik me çdo goditje të drejtpërdrejtë. Krijon gjithashtu një fushë të zgjatur që ngadalëson lojtarët e kapur brenda saj (si Trademark) pas kryerjes së një vrasjeje të shpejtë dhe të saktë.
Ultimate funksionon në një mënyrë të ngjashme me Jett’s Blade Storm. Është një tregues që, në duart e duhura, mund të përdoret për të kthyer plotësisht lojën.
Tour De Force ka vetëm pesë plumba, të cilët nuk mund të plotësohen. Kjo do të thotë që ju jeni të detyruar të jeni konservator me armën dhe të llogaritni secilën nga të shtënat tuaja. Për fat të mirë, është snajperi më i fortë dhe më i shpejtë në lojë. Arma drejton pamjet më shpejt dhe qëllon më shpejt se Operator, duke ju lejuar të zgjidhni armiqtë me lehtësi.
Chamber është menduar të jetë “sniper character”. Zhvilluesit synonin që agjenti t’i përmbahej “fantazisë së snajperit” klasik. Ai ka të bëjë me luftimet me rreze të gjatë dhe të jetojë për të treguar përrallën.